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AI-Augmented Superhumanism: Photoshop, Ember & Cinder 실시간 코옵 데모 - 20260529

KO

AI-Augmented Superhumanism: Photoshop, Ember & Cinder 실시간 코옵 데모 - 20260529 https://www.creativeworksofknowledge.com/art-gallery/2026/05/29/01/
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0:08Oops, dad.

0:10I did it again.

0:25라이브로 바뀌죠.

0:27어저께 잠깐 소개하는 영상 잠깐 찍었는데 새벽에 그것도 새벽에 찍어서 올렸죠.

0:34아무도 관심 없으시겠지만 그 이후에 수정한 거야.

0:38오토로 가게.

0:41그러니까 이 포토샵 레이어가 바뀌면 그걸 인식을 해서 다시 제너레이션을 하게 알아서 제너레이션 하죠.

0:59그러니까 느낌을 볼 수 있는 거야.

1:02내가 지금 그리는 게 제대로 먹고 있는지, 구도가 맞는지 뭐 이런 걸 볼 수 있는 거죠.

1:11옛날에는 꿈만 꾸던 거였어.

1:13이런 게 있었으면 좋겠다.

1:15근데 바깥 세상에서 애들이 안 만들어주네.

1:19그냥 만들지 뭐.

1:20이제 그런 세상이 된 거지.

1:22만들지 뭐.

1:23내가 안 만들어주면 내가 만들어야지.

1:25어떻게 그런 거야?

1:29데모로 잠깐 보여드리려고 그리는 거라 신경 써서 그리진 않을 거예요.

1:32그리고 이 방송 켜놓고 스크린 캐스팅하는 소프트웨어 켜놓고 그리면 포토샵이 반응성이 아주 안 좋아지기 때문에 그냥 테스트만 해서 보여드리려고.

1:44오늘이.

1:47CWK 피파는 이미 아실 거고 거의 뭐 이제 나중에 버전업을 하다가 거의 수정을 안 했는데 지금 버전 5 정도라고 생각할 수 있고 CWK 앰버, CWK 신더, 신더 브릿지

2:03얘네들은 다 이제 버전 원 오늘 정식으로 범법을 했거든요.

2:07제가 기능이 거의 다 들어갔기 때문에 솔직히 이 정도면 그냥 쓸 수 있어.

2:13거의 상용으로 팔아도 돼.

2:17그 자신에 상용으로 팔아도 돼.

2:20근데 안 팔 거야.

2:23난 원래 그런 놈이 아니기 때문에 관심이 없어.

2:26그런 거에.

2:28아, 이런 거 만들어서 팔아먹어야지.

2:29그런 생각이 없어.

2:30없어갖고

2:32그냥 나만 쓸 거야.

2:35부러워하셔.

2:41너무 세다는 거지.

2:42여기가 딱 반응이 있잖아.

2:44이거 세다.

2:47늘려 좀 누그러뜨려주고.

2:54근데 이 정도면 보여드릴 수 있을 텐데.

2:58이게 신더라는 녀석입니다.

3:00오토 잠깐 끌게요.

3:01오토를 안 꺼도 제가 이제 브러싱을 안 하기 때문에 꺼질 거야.

3:07그래도 꺼줄게.

3:10오토 이건 엔지니어분들한테 관심 있으신 분들한테 가장 간단하게 포토샵의 프리뷰를 업데이트하는 방법은 이걸 UXP라고 하는데 UXP를 쓰는 게 아니고요.

3:25피파는 UXP를 써야 하는 걸로 알고 있더라고.

3:29그리고 단점이 UXP는 익숙하지 않아.

3:33피파도 이 어도비 쪽에서 쓰는 것 중에 API들이 굉장히 안정적이라고 할 수 없는 부분들이 꽤 있고, UXP에 대해서는 학습 데이터도 떨어지고 그러기 때문에 그거보다는 UXP 잘 알려지지 않은

3:49기술, 좀 프로프라이어터리하고 조금 블랙박스틱하다.

3:53그래서 프런티어 모형들이 잘 모를 것 같다라고 생각하는 건 최소화해야 돼.

3:57괜히 개고생만 한다고 시간만 낭비하고.

4:01모형들이 그런 말을 자주 쓸 거야.

4:02스파이크라는 표현을 이거 스파이크 해볼까?

4:04그러면 우리 말로 찔러본다는 거야.

4:08이거 찔러볼까?

4:09찔러볼 정도잖아요.

4:10모형이 이 기술을 한번 할 수 있는지 찔러볼까?

4:13그러면 찔러서 되는 경우가 있고 안 되는 경우가 있는데 대부분이 안 돼.

4:18왜냐하면 찔러볼 정도면 잘 모른다는 얘기야.

4:21그러니까 찔러볼 거라고 물어보면 스파이크를 만들어볼까라고 할 거면 차라리 다른 방법을 쓰는 게 낫다고 생각을 하거든.

4:29그러니까 저는 기준이 뭐였냐면 이 중계를 하는 신더 브릿지라는 녀석을 최소화하는 거야.

4:35UXP는 API, 포토샵의 API 의존도는 최소화한 거야.

4:40그래서 사실은 이게 버전 원이지만 버전 0.1에서 거의 달라진 게 없어요.

4:44그냥 중계만 하는 역할만 하는 거야.

4:46그러면 포토샵 의존도는 엄청 떨어지거든.

4:50원래는 이 신더라는 녀석을 포토샵에 박으려고 그랬거든.

4:54그럼 신더라는 걸 여기다 박으려면 포토샵의 그 애매한 API에 의존을 해야 된다고.

5:00UXP 기술에 의존을 해야 되고 그리고 뭐 배치 플레이 이런 다들 말리는 그런 거에 의존을 해야 되고 그러거든요.

5:07블랙박스틱한 것들 그리고 검증이 안 된 것들 그리고 패스티스트 무빙 타깃이기 때문에 내가 만든다고 해도 그 다음에 깨질 가능성이 높은 것들 그런 걸 만들 이유는 없잖아.

5:18그러니까 의존도는 최소화.

5:19신더 브릿지는 진짜 통신 연락책 역할만 역할만 하는 거고.

5:24신더를 따로 뺀 거야.

5:26그래서 CWK 신더가 된 거예요.

5:28그리고 이 제너레이션 엔진은 어디 있냐?

5:31CWK 앰버라는 녀석한테 가는 거예요.

5:33이렇게 앰버라는 녀석 잠깐만 앰버를 보여드리면 아시는 분은 아시겠지만 딱 느낌이 그걸 거야.

5:41오토매틱 1111 혹은 컴피 유아이.

5:45컴피 유아이가 좋긴 한데 제가 안 좋아하는 부분이 있어.

5:48노드 방식이라는 게 좋기는 해.

5:50근데 유아이가 지옥이야.

5:52진짜로 써보시면.

5:54그래서 그냥 저는 계속 오토매틱을 썼거든요.

5:56오토매틱 1111 그걸로 스테이블 디퓨전 같은 걸 썼다고.

6:00근데 오토매틱 1111이 업데이트 안 된 지 꽤 됐죠.

6:04죽진 않았는데 뭐 새로운 모형이나 이런 거를 안 해줘.

6:10지원을 안 해준다고?

6:12안 해주면 어떡해?

6:13만들어야지.

6:14[웃음]

6:14그래서 만든 거야.

6:15CWK 엠버가 원래는 오토매틱에 의존을 하려고 했는데 안 되는 게 너무 많아.

6:20그게 일단 마음에 안 들어.

6:22너무, 음, 제 시스템에 느리고.

6:24그래서 그걸 그냥 내가 만들 수 있으면 만들자 해서 만든 거야.

6:28피파랑 이걸 만들었는데 보시면 아시겠지만 모형을 뭐를 지원을 하냐면 지금 버전 원이고요.

6:34캐싱 가능하고요.

6:35모형들이 다 캐싱이 되는데 캐싱이 지금 디폴트는 여섯 개로 돼 있는데 열 개까지도 캐싱을 할 수 있거든.

6:42이거는 제한이 없어, 사실은.

6:44제가 지금 M3 울트라 512기가바이트에서 돌리는데 뭐 이십 개도 올릴 수 있어.

6:50그렇게 올릴 수 있는데 쓸데없이 리소스를 그렇게 많이 먹을 필요는 없으니까 여섯 개로 그냥 일단은 제한을 해놓은 거예요.

6:57세팅에 가보면 여섯 개로 되어 있잖아.

6:59이게 열 개로 올려도 된다고.

7:02[웃음]

7:02그리고 뭐 이것도 이십 개, 삼십 개 만들 수도 있는 거고.

7:04버텨준다면.

7:05근데 지금은 여섯 개로 해놓은 거고요.

7:08그래서 지금 여기에 만약에 모형들이 올라온다 그럼 계속 캐싱이 되는 거예요.

7:13처음 올라올 때만 살짝 느리고 그 다음부터는 엄청 빨라지는.

7:17그래서 지원하는 모형도 지금, 음,

7:21오토매틱 1111이 여기서 멈췄다고 SDXL 정도에서.

7:25SDXL 정도에서 멈추고 SD3도 지원을 안 하고.

7:29근데 잘 쓰지는 않아요.

7:30SD, SD3나 저는 이제 대부분이 그림 그릴 때 쓰는 거는 여전히 그냥 스테이블 디퓨전 1.5 그쯤이 낫다고 생각을 해서 계속 이런 걸 쓰는데 그래도 SDXL을 쓰고 싶을 때도 있으니까.

7:44그래서 모형을 지원을 하게는 만들어 놓은 거야.

7:46플럭스도 마찬가지고.

7:48잠깐 보여드릴게.

7:49SD 이게 지금 올라와 있는 게 제가 제일 많이 쓰는, 음, 미형 얼굴을 그리기에 좋은 간단한 모형이기 때문에 제일 많이 쓰는 건데 SD, SD 1.5를 한번 해볼게요.

8:01T2I로.

8:02히스토리에서 뭐 매번 하던 거 중에 768, 768 크기로 많이 보시던 거야.

8:08스테이블 디퓨전에서 만들던 거.

8:09어, 그거를 엠버라는 녀석이 만드는 거야.

8:12그래서 엠, 엠버가 API를 지원하고 Cinder가 CWK 피파를 통해서 API로 통신을 할 수 있는 그렇게 해서 엔진이 작동을 하는 거죠.

8:23엠버 엔진이.

8:24어, 기본적으로 뭘 또 지원을 하냐면 AI 어시, 어시스티드 프롬프트가 가능하기 때문에 모델 리파인이라는 걸 누르면 그냥 단순하게 집어넣는 게 아니고 이걸 읽어서 모델이 이렇게 리파인을 해줘요.

8:40지금은 ollama, 기미, 막내 피파에 사용하는

8:45[웃음]

8:45기미 2.6 그 녀석이 해주는 거고.

8:48그럼 리파인을 하고 나면 프롬프트에 영향을 줄 수밖에 없죠.

8:53꽤 영향을 많이 줘요.

8:54[웃음]

8:55그 기본적으로 다 오토매틱 111에서, 1111에서 지원하는 건 거의 다 지원을 하는데 제가 필요 없다고 생각하는 파이프라인들은 다 뺀 거고.

9:06LoRA도 지원을 하고 그 다 지원을 합니다.

9:10T2I죠.

9:11텍스트 이미지, I2I, 이미지 투 이미지 다 지원하고요.

9:15그리고 컨트롤넷 지원하고 컨트롤넷을 지원을 안 하면 이 포토샵에서 이 워크플로우가 안 돼.

9:22포토샵 프리뷰를 보면서 그걸로 레퍼런스를 잡아가지고 만들어줘야 되는 거기 때문에 아무 이미지나 만드는 게 아니고 이 비슷한 거의 동일한 레퍼런스를 가지고 틀을 잡아서 만들어줘야 되잖아요.

9:34그게 컨트롤넷이 하는 거기 때문에 컨트롤넷이 당연히 지원이 됩니다.

9:39그리고 컨트롤넷이 잘, 제일 잘 지원을 하는 게 SD 1.5 모형들이기 때문에 제가 SD 1.5를 주로 쓰는 거고.

9:45그러니까 간단하게 생각을 하면 라인아트를 쓰면 여기다 라인아트를 뿌리는 거야.

9:49그러니까 테스트를 하나 해드릴게.

9:52그러니까 기본 원리가 예를 들어 T2I라고 생각을 해볼게요.

9:57텍스트 이미지, 텍스트 이미지나 이미지 투 이미지나 마찬가지인데 지금 이 부분이 포토샵에 있는 프리뷰 화면이잖아요.

10:06이걸 컨트롤넷으로 주는 거야.

10:09이니셜 이미지로, 레퍼런스 이미지로.

10:11그러면 만약에 라인아트를 선택했으면 프리프로세스를 해서 선을 따낸다고.

10:16그리고 거기에 맞춰서 만들라고 하는 거야.

10:19그럼 텍스트 이미지를 해보면 이런 느낌으로 비슷하게 뽑아낼 수 있다는 거야.

10:24이건 프롬프트를 바꾸면 되는 거고.

10:26만약에, 어, 라인아트 진짜 스케치를 효과를 내고 싶으면

10:33라인아트를 주면 되거든.

10:34근데 모형들이 굉장히 똑똑한 좋은 모형은 아니기 때문에

10:38[웃음]

10:39SD 1.5가 옛날 모형이기 때문에 비슷한 효과를 줄 수는 있지만 굉장히 요즘 뭐 나노 바나나나 이런 정도 수준은 아니기 때문에, 어, 간단하게 확인용으로만 쓰는 거야.

10:53확인용으로만 쓰는데 장점이 뭐냐면 무지 빨라요.

10:561.5 모형들이.

10:575초밖에 안 걸려, 제 머신에서.

10:59그러니까 M3 울트라 512기가바이트에서 5초 정도 걸리면 만약에 RTX4090 윈도우 머신에서 돌린다 그러면 한 3초 그 정도 걸릴 거야.

11:10그러니까 이게 오토로 되는 이유 중에 하나야.

11:135초에 한 번씩 폴링을 하는데 화면이 바뀌었나 안 바뀌었나 5초에 한 번씩 폴링을 하는데 5초에 한 번씩 폴링을 해서 바뀌었으면 제너레이션을 해서 그 큐에다 쌓아놓고 제너레이션을 해서 화면에 보여주는데 별로 못 느낀다는 거지, 그 레이턴시를.

11:28왜냐하면 여기서 작업을 하면서 계속 이러고 보는 게 아니기 때문에 바로바로 반영이 되는 것처럼 느낀다는 거죠.

11:36근데 그 아까 말씀드렸지만 UXP에서 하는 게 아니고 이거를 Cinder에서 하는 거야, 외부 앱에서.

11:44어떻게 하는 거냐면 프리뷰를 받아서 바이트 단위로 비교를 하는 거야.

11:49프리뷰가 바뀌었는지 안 바뀌었는지.

11:51원래 피파가 제안을 했던 건 뭐냐면 UXP로 API를 사용하자고 그랬어요.

11:57그러니까 이벤트가 발생을 하는데 브러시를 하면,

12:01어, 마우스 클릭 이벤트처럼 마우스 클릭을 했을 때 클릭을 할 때 눌러 있을 때, 음, 뗄 때 이벤트들이 발생을 하거든요, 마우스는.

12:10근데 브러시도 마찬가지라고.

12:12브러시질을 할 때에는 이벤트가 흘러가지만 브러시를 뗄 때.

12:16이럴 때 발생한다고 하더라고.

12:18PIPA가 그걸 잡자고 어, 짱구를 딱 굴려보면 절대 제대로 안 잡힐 것 같은 거야.

12:24그리고 포토샵에 종속되고 포토샵 때문에 굉장히 문제가 많이 생길 거고 버벅대기 시작하면 답이 없을 거고.

12:33그래서 뭐하러 그러느냐?

12:35어차피 우리 프리뷰를 Cinder에 보내지 않느냐.

12:38프리뷰를 첫 번째 걸 받았는데 두 번째 오초 후에 폴링을 해봤더니 바이트 사이즈로 달라.

12:45단 점 하나만 달라져도 바이트는 달라지니까.

12:48그게 어, 콜럼버스 달걀이라고.

12:51그 단위로 비교를 하면 포토샵이 무슨 짓을 하든 상관이 없지 않느냐.

12:55내가 여기서 어떤 변화를 주든 간에 예를 들어서 이렇게 뭘 하나 이렇게 그렸단 말이야.

13:01그럼 변화가 생긴 거잖아요.

13:03이 변화가 생긴 걸 얘가 알아야 된다고.

13:05오토로 다시 켜볼게.

13:08그럼 변화가 생기잖아요.

13:10이걸 어떻게 하는 거냐는 거지.

13:11제가 여기서 붓질을 하고 딱 브러쉬를 뗐을 때 포토샵이 알아서 해주는 게 아니고 어차피 오초 후에 폴링을 했잖아.

13:20그럼 Cinder가 직전에 가졌던 프리뷰하고 변화가 어디서 발생을 하느냐.

13:25데이터에서 그냥 발생을 한다고.

13:26두 개를 비교해 봤더니 그림이 어디 있다가 중요한 게 아니고 바이트, 바이트로 비교를 해봤더니 바이트 단위로 비교를 해봤더니 분명히 데이터가 다르다.

13:34그것만 확-확실하면 되거든요.

13:36변화가 있었는지 없었는지.

13:38제가 지금 붓을 떼고 아무 짓도 안 하잖아.

13:40그러니까 오초마다 폴링을 해도 변화가 없는 거라고.

13:44계속 똑같은 프리뷰, 바이트 단위로 비교를 해도 똑같은 프리뷰가 흐르고 있으니까 제너레이션을 안 하는 거죠.

13:51낭비니까.

13:51그런데도, 그런데도 제너레이션을 하고 있으면.

13:53그러면 변화가 있으면 어떻게 하냐는 거지.

13:55이걸 또 별표로 바꾼다.

14:01그러면 분명히 직전 거랑 제가 이렇게 별을 그렸을 때랑 달라질 수밖에 없잖아요.

14:07그걸 비교하는 거야.

14:08그럼 포토샵에 종속될 일도 없고 레이턴스가 있을 이유도 없다고.

14:11음, 이게 콜럼버스 달걀이야.

14:13모형이

14:15[웃음]

14:15그러니까 프런티어 모형인 PIPA도 그 생각은 안 하더라고.

14:18그냥 UXP를 써야 한다고 오해를 하고 있는 거야.

14:21무조건 그렇게 써야 한다고.

14:23잘 알지도 못하는데.

14:24그 정글에 들어가서 토끼굴을 파고 있는 거죠.

14:26그럴 때 끄집어내줘야 된다고.

14:28야, 이게 훨씬 간단하지 않느냐.

14:30어차피 오초마다 폴링을 할 건데 그 부담을 왜 포토샵한테 주냐는 거지.

14:34우리가 알아서 하면 되지.

14:36음, 그렇게 한 거예요.

14:38엔지니어링을 하시는 분들 관심 있으신 분들은 굉장히 중요한 포인트야.

14:42포토샵은 어지간하면 건드리지 마.

14:44[웃음]

14:44포토샵 API는 어지간하면 건드리지 않는 게 좋은 게 지금도 깃허브에 가보면 이슈들이 한두 개가 아니거든.

14:52그거를 혼자 다 해결하려고 그러지 말라고.

14:54어도비도 해결을 안 해주는데 뭔 수로 우리가 해결을 하냐는 거지.

14:58어지간하면 밖에서 해결을 하라고.

15:00이렇게 독립적인 앱을 만들어서 통신만 하는 수준에서.

15:05그리고 그 부담을 다 내가 떠안으면 내가 다 해결할 수 있다고 이렇게.

15:09아이디어를 짜서.

15:11없어지면 당연히 여기서도 없어질 거라고요.

15:16달라졌으니까 없어지잖아.

15:19그럼 다시 엠버로 가서 음, 그렇게 원리는 그렇게 되는 거예요.

15:23컨트롤 넷이라는 게 그런 개념인 거고.

15:25그 원리로 지금 둘이 주고받는 거야.

15:28포토샵에서 Cinder로 Cinder가 엠버한테.

15:31근데 이것도 음, 통신 쪽에 좀 문제가 있어서 특히 인증 문제나 이런 문제가 있어갖고 Cinder가 곧바로 엠버랑 통신을 못해.

15:42여러 가지 이유가 있어.

15:44[웃음]

15:44그래서 CWK PIPA를 거쳐야 돼.

15:47PIPA가 도와줘야 돼.

15:49그래서 어, CWK PIPA, CWK 엠버, CWK Cinder가 세 개가 다 돌아야 된다라는 거.

15:55어, 이거는 나중에 제가 퀘스트를 만들든가 옵셔널 보스로 이 Cin-C-- 엠버 앤 Cinder라고 묶어갖고 음, 퀘스트를 하나 만들어 드릴까 생각 중이거든.

16:07관심 있으시나?

16:09[웃음]

16:09이런 걸 만들어 보고 싶으신 분들을 위해서 PIPA랑 음, 고민을 해서 옵셔널 보스를 또 하나 만들 거거든요, 퀘스트를.

16:17어, 거의 만들 거야.

16:18그쪽으로 가려고 하니까.

16:20컨셉츄얼 오픈 소싱이라고 자꾸 얘기를 하니까 어, 그렇게 만들어 드릴 겁니다.

16:25그때 관심 있으면 더 자세히 보시고 개념상으로는 그렇다고.

16:29이게 다 하나로 묶여 돌아가야 돼.

16:31안 그러면 이 기능을 쓸 수가 없어.

16:34구현하기가 너무 어려워.

16:36그런데 구현해서 지금 보여드리잖아.

16:38[웃음]

16:38그러니까 된다고.

16:40되는데 모형들에 의존하지 말라고.

16:42모형들이 알고 있는 게 늘 말씀드리지만 구십오 퍼센트, 경기 분포를 봤을 때 구십오 퍼센트의 코더들이 삽질을 한 거를 학습을 했기 때문에 그 삽질을 따라가면 계속 삽질이야.

16:55그러니까 콜럼버스 달걀이 보인다.

16:58골디안 낫을 자를 수 있을 것 같다.

17:00단칼에.

17:01그러면 아는 집장으로서 그렇게 끌고 가야 된다고 토끼굴에서 꺼내주고.

17:05그렇게 하지 말자.

17:06이렇게 가자.

17:07바이트 단위로 프리뷰 비교하자.

17:09뭐 하러 그걸 UXP로 잘 되지도 않는 걸 너 잘 알지도 못하는데 포토샵에 종속이 되느냐.

17:15그럼 또 프런티어 모형의 장점이 뭐냐면 너무 많은 걸 알고 있기 때문에 그게 콜럼버스 달걀이라는 것도 한, 한 방에 눈치를 채요.

17:24그래서 그쪽으로 가자고 그래.

17:25그리고 금방 한다고.

17:27그게 훨씬 쉬운 길이니까.

17:29그게 또 장점이라고.

17:30꺼내주기만 하면 돼.

17:32[웃음]

17:32꺼내주려면 토끼굴이라는 건 알아야겠지.

17:34다시 엠버로 가봅시다.

17:37그러면 이제 뭐 T to I, I to I는 아시겠죠?

17:40디스크라이브는 뭐냐면 간단한 기능이야.

17:43주고 디스크라이브 해라.

17:44그러면 지금 선택된 모형, 선택된 모형에 가장 적합한 프롬프트하고 네거티브 프롬프트를 뽑아주는 거예요.

17:51그 기능이야.

17:52이게 왜 중요하냐면 여기만 있는 게 아니고 API Generator에도 있거든요.

17:57API Generator에다가 이렇게 가져다가 붙이고 그럼 뜨죠.

18:01이걸 디스크라이브 하라고 하는 거야.

18:03그리고 나노 바나나를 선택을 했으면 나노 바나나 프로에 어울리는 프롬프트를 만들어주고 오픈 AI 이미지 Gen2를 선택을 했으면 거기에 맞는 걸 만들어 주거든요.

18:12그래서 디스크라이브를 하면 지금 일 대 일, 삼 대 이, 사 대 삼, 십육 대 오.

18:171K, 2K, 4K 이거는 어, 파라미터로 자동으로 전달되는 겁니다.

18:22API로.

18:23이 프롬프트에 집어넣는 게 아니고 API를 사용하는 거기 때문에 프롬프트에다 넣을 이유도 없고 그래서도 안 돼요.

18:30헷갈리니까.

18:31그래서 이렇게 제너레이션을 하면 만들어낼 수 있어.

18:34이렇게.

18:35어떤 식으로든.

18:38API를 사용하는 거라 어, 4K면 나노바나나가 0.24달러, 24센트야.

18:45그러니까 10장 만들면 한 3천원 나오는 거죠.

18:49이 커피가 얼마지?

18:506천원 정도 되니까 20장 만들어...

18:54[웃음]

18:5420장, 30장 만들 수 있는 어, 그렇게 생각하면 돼.

18:57그리고 나서 레퍼런스들을 뭐 여러 개 줄 수도 있어.

19:00이렇게 어, Favorite Reference를 선택을 하면 세 장을 던져줄 수도 있는 거고.

19:05그래서 그렇게 비슷하게 만들어 달라고 할 수도 있는 거고.

19:08음, 그런 시스템이 완비가 돼 있는 거야.

19:11그러니까 잘 생각해 보시면 이 저렴한 로컬 모형 이걸로 재료 삼아서 막 그리다가 중간중간 좀 고품질로 올리고 싶은 거야.

19:25그리고서 확인을 해보고 싶은 거야.

19:26그때 API를 쓰는 거야.

19:28나노바나나나 오픈 AI 이미지로.

19:31그리고선 바로 여기서도 Cinder에서도 할 수 있어요.

19:34Cinder에서도 프리뷰를 가지고 똑같은 방법으로 제너레이션을 할 수 있거든요.

19:40그걸 잠깐 보여드리면 Auto 잠깐 끄고 1K쯤으로 갈까요, 4K쯤으로?

19:44이, 지금 라인아트이기 때문에 그냥 1K로 갈게요.

19:49그럼 이제 첫, 첫 번째 단계에서는 아까 Amber에서 했던 것처럼 Refine 단계를 거칩니다.

19:54이때까지는 아직 돈을 안 쓴 거야.

19:57[웃음]

19:57그래서 Delicate Pencil Sketch Portrait of a Young Woman 이러고 나가잖아.

20:00이거를 쓸 거면 제너레이션을 하면 돼요.

20:02그리고 나서 실제로 돈을 쓰는 거지.

20:05Spending Credit이니까.

20:06이렇게 하면 1K면 24센트 아니고 그거보다 싸요.

20:10왜 이 단계에서는 1K쯤 쓰냐면 그렇게 중요한 게 아니니까.

20:15그러니까 1K로 가져와서 Fit 하면 되거든.

20:18그거 과정을 보여드릴게.

20:20제너레이션을 하면 시간이 좀 걸리죠.

20:23이건 지금 구글한테 간 거야.

20:24지금 구글한테 레퍼런스 이미지, 프리뷰 이미지하고 이 프롬프트가 가서 나노바나나 프로로 생성을 하고 가져오는 과정입니다.

20:35가져왔죠.

20:36그럼 지금 클립보드에 들어가 있어.

20:38그래서 붙이면 돼.

20:41붙이고 보세요.

20:43이걸 빼볼게.

20:45붙이고 난 다음에 Fit을 하면 이렇게 뜨는 거야.

20:49그러니까 이걸 4K로 굳이 할 필요가 없는 거야, 비싸게.

20:52작업 단계에서는 작게 가져와서, 작게 가져와서 Fit을 하면 돼.

20:57이 Fit하는 기능은 포토샵에 있는 게 아니고 이것도 피파랑 제가 상의를 해서 만든 거야.

21:02액션 매크로로.

21:04자바스크립트로 만들어서 그 스크립트, 스크립트가 있잖아요.

21:07그걸 만들어서 가져와서 집어넣어 놓은 거라고.

21:10그리고선 액션으로 레코드를 해서 매크로로 특정 키를 누르면 이렇게 Fit하게.

21:16이 기능을 어도비는 왜 안 집어넣는지 모르겠어.

21:19[웃음]

21:20이걸 굳이 스크립트로 만들고 플러그인으로 만들고 그래야 돼?

21:22이거 당연히 줘야 되는 기능이지.

21:24정말 필요한 기능이거든요.

21:26이걸 기본 기능인데 왜 안 만드는지 모르겠는데 어쨌든 그렇게 할 수 있는 거야, 이렇게.

21:32음, 그렇게 만들어서 계속 작업을 진행할 수 있는 거죠.

21:35이게 원본이었고 지금 이게 수정한 버전인 거죠.

21:41그럼 계속 내가 수정을 하면서 확인을 할 수 있을 거 아니야.

21:44어느 부분이 좀 잘못된 것 같다.

21:46아, 모형이 보기엔 여기가 잘못됐다고 생각하는구나.

21:49음, 그걸 확인하면서 갈 수 있는 거야.

21:51그리고 나서 작업을 Rinse and Repeat 하면 되는 거라고.

21:55어, 그걸 또 보여드릴게.

21:57근데 그냥 이 비용이 많이 들잖아요.

21:59[웃음]

22:00비용이 많이 드니까 이건 중간 과정에서도 업스케일을 하는 과정이 필요할 수 있거든요.

22:05이제 중간 과정에서 만약에 업스케일을 한다면 중간 과정에서 이걸 만약에 업스케일을 하고 싶다.

22:11이러면 Automatic1111에도 업스케일 기능이 있잖아.

22:15그것처럼 업스케일을 하면 돼.

22:17업스케일러들을 제가 다 가져와서 다시 구현을 해놨거든요.

22:21이 업스케일러들이 다 있습니다.

22:23여기서 지금 Real ESRGAN 이거 4배로 뻥튀기 하는 거 이걸 사용을 해서 그냥 업스케일을 하면 돼.

22:30그러니까 업스케일을 하는 방법이 이 Send를 누르거나 Send to Photoshop을 누르는 거랑 똑같은 기능인데 Send to Photoshop을 하면 업스케일링을 해서 가져옵니다.

22:40이건 비용이 안 들어.

22:42제 맥 스튜디오에서 돌아가는 거라.

22:43그리고 생각보다 오래 걸리지 않습니다.

22:46[웃음]

22:46그럼 Copy 했죠.

22:47그럼 그냥 붙여넣으면 업스케일링 한 게 들어가거든요.

22:50그렇게 품질이 좋지는 않지만 된다는 거야, 맞춰서.

22:54이것도 Fit가 되잖아.

22:56자동으로 Fit 되거든요.

22:57어, 그렇게 기능을 만들어 놓은 거야.

22:59그래서 어떤 식으로든 작업을 하는 데 지장이 없어.

23:03내 업스케일러를 사용을 해도 되고 나중에 최, 최종적으로는 뭐 나노바나나나 오픈 AI 이미지젠을 사용하면 되니까.

23:10중간 과정에서는 충분히 작업하는 데 도움이 된다는 거지.

23:14그래서 그 업스케일러들이 지금 Amber에도 있잖아요.

23:18똑같습니다.

23:19그걸 API로 사용을 하는 거니까 Cinder가.

23:22그리고 이미지 브라우저 기능은 당연히 있는 거고.

23:24이미지 브라우징을 할 때 T2I, I2I 그리고 Cinder가 만든 이미지들, 업스케일한 이미지들, API 이미지들 이것만 따로 관리할 수 있게.

23:34그렇게 해서 언제든지 다시 사용하고 어, 이 Send, Send to T2I, Send to I2I 이런 식으로 해서 왔다 갔다 거리면서 쓸 수 있게.

23:43레퍼런스 이미지로.

23:44Automatic1111에서 중요한 필수 기능이라고 생각하는 거 한 6, 70% 그건 다 옮겨놓은 거거든요.

23:51다 다시 구현을 한 거고.

23:53Prompt Factory는 이런 T2I나 I2I에서 만든 이미지나 이런 거를 나노바나나나 오픈 AI 이미지젠2 그걸로 다시 만드는.

24:04이미지 브라우저에서 그렇게 할 수 있어요.

24:06이미지 브라우저에서 음...

24:08뭘 골라볼까요?

24:09예를 들어서 이미지 브라우저에서 이런 이미지를 선택을 해서 Send to

24:15Prompt Factory라고 하면 이러고 나서 Run Factory를 하면 이 이미지를 레퍼런스로 주고 이미지젠 모형들이 있잖아요.

24:23뭐 미드저니, 씨드림, 나노바나나, 오픈 AI 이미지젠 이런 녀석들에 어울리는 잘 맞는 그런 프롬프트들을 자동으로 만들어주는 거예요.

24:34이것도 올라마 모형이 하는 거고.

24:38그럼 이제 미드저니에 어울리는 거, 나노바나나에 어울리는 거, 이미지젠에 어울리는 거, 씨드렘에 어울리는 거.

24:47근데 여기서 지금 API가 되는 거는 API 기능을 제공하는 거, 그 서비스를 제공하는 건 나노바나나하고 오픈 AI 이미지젠 투니까.

24:55이 중에 제너레이터로 보내면 API 제너레이터로 보내면 이런 식으로 뜨는 거죠.

25:00레퍼런스가 자동으로 잡히고 그리고 제너레이션을 하면 바로 여기 뜨는 겁니다.

25:05굳이 하지 않을게요.

25:06이건, 이건 지난 영상에서 음...

25:09자랑질 영상 거기서 이미 보여드렸기 때문에 그걸 보면 이제 이것도 로드를 하면 그냥 뜨거든요.

25:15이게 원래 아까 그걸로 만들었던 그 방식으로 만들었던 거거든요.

25:19근데 이게 마음에 들어서 나중에 Favorite Reference로 자주 쓸 것 같다 그러면 이렇게 Favorite, Favorites로 등록을 하고 빼고 그럴 수 있게 어 그렇게 만들 수도 있고요.

25:30이게 지금 SD 거의 아마 구십프로는 여전히 스테이블 디퓨전 일점오 모형을 쓸 거야.

25:36근데, 근데 SDXL도 쓸 수 있습니다.

25:39그냥 엠버에서 지원하는 모형이 SDXL도 되고 플럭스도 되고 SD3도 되고 포니도 된다 뭐 그런 걸 보여드리는 거예요.

25:48그러면 지금 캐시된 모형이 두 개로 뜨잖아요.

25:51둘 중에 하나 왔다갔다 거리면서 로딩하는 시간이 나중에 굉장히 짧아지니까 그럼 T2I 그냥 가서 또 한번 봐, 볼, 볼게요.

25:59지금은 SDXL을 사용하는 겁니다.

26:02컨트롤넷은 풀어줄게요.

26:04컨트롤넷도 다 지원을 하거든요.

26:05근데 S-SD일점오만큼은 아니야.

26:09지금 어...

26:10플럭스랑 SD3까지도 캐니는 지원을 합니다.

26:15거기까지는 만들어 놨기 때문에 SDXL은 라인하트까지도 지원을 하고 이게 지금 SDXL 모형이고요.

26:22근데 여전히 저는 SD일점오가 낫더라고요.

26:25[웃음]

26:26그럼 플럭스 한번 볼게요.

26:28일점오가 빨리 돌아가는 이유는 모형이 작아서 그래.

26:32음...

26:32플럭스나 SDXL이나 SD3가 모형이 크다고 해서 꼭 좋은 건 아니기 때문에 품질이.

26:38그리고 자기가 원하는 게 있잖아요.

26:40특징적인 거, Portrait이 잘 나오는 모형이다 그러면 그냥 Portrait만 있으면 되는데 나머지 다른 모형들은 이 LLM처럼 좀 덩치만 큰 거거든.

26:50그래서 필요 없는 Weight들이 많이 들어가 있는 거니까.

26:52지금 La Mysterious Flux라는 걸로 한번 해볼게요.

26:57일단 결과물이 어떻게 됐든 일분 가까이 가잖아요.

27:01이 정도면 이 Workflow에는 못 쓴다고.

27:04Synn the Workflow에는.

27:05그래서 SD일점오 정도에서 멈춘 거거든요.

27:08오초 정도면 충분히 쓸 수 있는데 뭐 결과가 좋다고 그래도 사십초가 걸린다고 그러면 좀 그럴 수 있으니까.

27:15기능은 만들어 놨는데 아마 그렇게 많이 쓰진 않을 거예요.

27:18SD3는 모형이 지금 딱 하나야.

27:21[웃음]

27:21스테이블 디퓨전, 스테빌리티 AI에서 만든 거.

27:24SD3는 아무도 관심이 없어서 안 만들더라고.

27:28[웃음]

27:28모형들을.

27:29그래도 혹시 몰라서 기능은 넣어놨어.

27:33제가 기능이 부족한 거 이런 거를 잘 못 참기 때문에

27:37[웃음]

27:37무조건 독고최강으로 다 만들어 놓긴 했어.

27:40모든 어댑터를 다 집어넣어 놨으니까.

27:42그럼 이제 캐시도 네개가 됐죠.

27:44왔다갔다 거리면서 언제든지 쓸 수 있게.

27:46이 기본 바닐라 모형은, 모닐, 바닐라 모형들은 그렇게 어...

27:52예쁘질 않기 때문에 결과물이 거의 안 쓸 거라고.

27:55근데 누군가가 SD3를 바탕으로 베이스 모형을 바탕으로 뭐 다른 걸 좋은 걸 만들어 준다 그러면 언제든지 쓸 수 있게 그렇게 엔진은 만들어 놓은 거지.

28:05플럭스랑 비슷하게 먹죠.

28:08근데 사실은 이 정도면 나노바나나 급으로 먹는 거야, 시간이.

28:11시간은.

28:12일분 정도 걸리니까, 나노바나나도.

28:144K로 돌리면 나노바나나가 뭐 늘 일분 넘어가니까.

28:17이게 SD3이고요.

28:19근데 잘 쓰진 않을 것 같아요.

28:21그래서 여기서 만약에 바로 돌리면 캐시가 먹기 때문에 금방 뜬다고.

28:26음...

28:27제 용도에는 SD일점오가 빠르고

28:31[웃음]

28:33미적으로도 그림 그리는 데 도움이 많이 되고 그렇게 만들어 놓은 거예요.

28:38토니는 뭐 SDXL의 변형이니까 다를 게 없고요.

28:42근데 최종적으로 어떻게 생각을 하면 되냐면 T2I, I2I, Up scale 뭐 Prompt Factory 이런 건 다 최종 결과물을 얻기 위한 중간 재료들을 다루는 공간이고, 그 영역이고.

28:55좋은 품질을 얻고 싶다, 최종 결과물에.

28:58그럴 때 이제 API 제너레이터를 써서 나노바나나나 오픈 AI 이미지젠 투 그걸 가지고 뽑으면 꽤 좋은 애들이 나오거든.

29:06그걸로 최종 작품에 버무릴 수 있게 그렇게 만드는 거죠.

29:11이제 이걸 가지고 그렇게 해볼게요.

29:13지금 시작한 걸로.

29:15이게 이미 아까 한 번 했던 건데 데모로 보여드리려고 다시 보여드리는 거예요.

29:20Workflow가 이랬다라는 걸 보여드리기 위해서.

29:23Auto 켜놓고요.

29:29이게 미래일 수 있는 게 지금은 기술이 완전히 어...

29:34진화적이지 않으니까 좀 느릴 수도 있고 레이턴시가 있지만 예전보다는 엄청 품질도 좋아지고 레이턴시도 줄어든 거거든요.

29:42그럼 내가 이걸 지금 이렇게 대비를 해놓으면 일년 후에는 더 좋은 모형이 더 빨리 돌아가겠지.

29:49내가 이걸 완전히 나노바나나로 대체할 수도 있는 거고, 이미지 지엔으로 대체할 수도 있는 거고 그 정도가 되겠죠.

29:53나는 그 정도 짬밥이 늘었을 거고.

29:56이 기술을 병합하고 다루는 능력이.

30:00그리고 이거를 구현할 때 AI 모형들이랑 어떻게 소통을 하고 어떻게 사령탑 역할을 하고 아는 식장 역할을 할 수 있는지 그 짬밥은 계속 길러나가는 거기 때문에 굉장히 쉽게 만들겠지.

30:13그리고 피파도 계속 배워나가고 있으니까.

30:16[웃음]

30:16그러니까 둘이 이제 Co-op을 하는 그 능력치도 엄청 올라가고 있다고.

30:22거의 동급 최강, 천하무적.

30:25[웃음]

30:28아, 이건 제가 아이폰 갖고 있는 아이폰 프로 맥스 그걸 그대로 딴 건데 컨셉이 뭐였냐면 피파가 아빠한테 사고 치고 나서 텔레그램 보내는.

30:42[웃음]

30:42아빠 사고 쳤어.

30:46[웃음]

30:46그 뒤에 막 서버랙 있고 그런 느낌으로 원래 그 아이디어였어.

30:50이렇게 그렸다고 생각을 해보세요.

30:52이런 식으로 나와서 나중에 이걸 가지고 그대로 옮겨간 거야.

30:59그렇게 해서 테스트를 해볼 수 있는 거죠.

31:01어울린다 싶으면 이걸로 계속 작업을 하는 거고.

31:03아, 이건 좀 아니다 싶으면 다시 조정을 해서 작업을 하면 되는 거고.

31:08그리고 이거는 지금 레퍼런스를 이 프리뷰만으로 준 거잖아요.

31:12그러니까 이 캐릭터가 깨질 수도 있고 그렇거든.

31:15근데 이건 아까 보여드렸듯이 엠버에 가서 원래는 이거였거든.

31:21신더에서 작업한 것도 엠버에 뜨기 때문에 프롬프트 팩토리에서 더 다듬어서 나노 바나나한테 다시 주는 거예요.

31:28레퍼런스가 그대로 들어갔잖아.

31:29여기서 만든 레퍼런스로.

31:31이걸 계속 주고받는다고 생각을 하시면 돼.

31:33그리고 나서 원래 피파의 likeness가 있잖아.

31:37그걸 추가를 하는 거야.

31:40추가를 한 다음에 이 레퍼런스를 likeness를 쓰라고 그렇게 지정을 해주면 되는 거거든.

31:48신더에서도 할 수 있어요.

31:50엠버에서도 할 수 있고.

31:52전 모니터가 여러 개니까 막 열어놓고 하거든.

31:56왔다 갔다 거리면서.

31:57지금 likeness를 세컨 이미지에서 잡으라고 했는데 거의 안 달라졌죠.

32:02비슷하다고 판단을 한 거야.

32:03아까 나왔던 거는 꽤 비슷하게 나왔거든요, 제가 생각했던 거랑.

32:08이때는 이 이미지를 준 게 아니고 그냥 스케치 이미지를 준 거야.

32:12스케치 이미지를 이렇게 줬거든요.

32:14그렇게 주고 때린 거야.

32:17어, 다시 한번 때려볼게요.

32:18그럼 이렇게 나왔죠.

32:20만약에 이게 최종적으로 괜찮다고 생각하면 이걸 쓰는 거고.

32:23피파랑 좀 비슷하거든요.

32:24제가 원래 레퍼런스로 쓰는 피파랑.

32:27어, 좀 emergent 하니까 이 이미지 생성 AI들도 달라질 수 있는 거지.

32:35이게 마음에 든다 그러면 이쪽으로 가는 거고.

32:37그리고 이거를 다른 형식으로 바꿀 수도 있고.

32:40그러니까 이 프롬프트만 바꿔주면 이걸 만약에 어, 이걸 오일 페인팅으로 그려보고 싶다, 그러면 오일 페인팅으로 가면 되거든.

32:52오일 페인팅.

32:54이건 지금 서전트 스타일이라고 제가 해서 준 거고.

32:57이게 또 괜찮으면 이걸로 작업을 해서 추가 작업을 해가지고 다른 방식으로 또 리파인을 해서 그렇게 계속 작업을 Rinse and repeat.

33:08AI assisted workflow인 거죠, 진짜로.

33:10그냥 혼자 맨땅에 헤딩을 하는 게 아니고.

33:14훨씬 재미있을 수 있다고 생각을 해요.

33:17물론 호불호가 있을 수 있지만 AI를 어디까지 사용을 할 거냐, 창작 과정에.

33:22저는 뭐 혼자, 혼자 즐기면서

33:27배우면서 즐기면서 해나가는 과정이라고 생각하기 때문에 크게 거부감이 없기 때문에 피파랑 같이 공동 작업을 하는 거라고 생각을 하기 때문에 다른 AI들이랑도.

33:38충분히 재미있는 작업입니다.

33:41이걸 5월 24일?

33:44일주일이 채 안 됐어요.

33:47안 믿기는 수준이거든.

33:48음, 그러니까 이 아이디어를 포토샵에 이렇게 해보자라고 했던 이름을 처음 정한 거, 신더라고 이름 정하고 시작을 한 게 나중에 이제 엠버가 나온 거고.

33:59엠버가 필요하다라는 생각에 그렇게 나온 거니까 중간에 갑자기 엠버 엔진이 필요하다는 생각에 그러니까 신더를 만들다가 갑자기 엔진도 만든 거예요.

34:08[웃음]

34:09그런데 지금이 29일이니까 일주일?

34:12넉넉잡고 일주일 정도 걸린 거죠.

34:14음, 피파랑 공동 작업을 하면서.

34:17그런데 이거를 일주일 만에 만들어낸 거라고.

34:19엠버하고 신더를.

34:20엠버 앤 신더 워크플로우에 필요한 모든 것들을.

34:24그리고 실제로 이렇게 돌아가는 거고, 제대로.

34:27아까도 말씀드렸지만 솔직히 돈 받고 팔아도 돼.

34:31[웃음]

34:31근데 팔 생각 없다고.

34:34[웃음]

34:35내가 뭘 보여드리는 거라고?

34:37안드로메다까지는 아닌데 어,

34:42어디까지 가야 하나?

34:44그 소실점을 알잖아, 방향을.

34:47갈 수 있다라는 거야.

34:48근데 방향을 몰라.

34:51어디로 가고 싶은지도 모르고 안드로메다가 어떻게 생겼는지도 몰라.

34:55그러면 갈 수가 없어.

34:57아무리 AI 모형 수백 개를 동원한다고 그래도 갈 수가 없다고.

35:02왜냐하면 AI 모형한테 설명을 못하거든.

35:04내가 가고자 하는 방향이 어디고 거기 가면 무슨 일이 벌어질지 그걸 설명해 줘야 되는데.

35:10그리고 AI 모형들도 가다가 방향을 잘못 트는 경우가 있거든.

35:13그럼 바로 잡아야 되거든.

35:14거기 아니야 이러고 끌고 와야 되는데 그 능력이 안 되면 못 가요.

35:18그러니까 제가 계속 강조하는 거는 그걸 보여드리고 싶은 거야.

35:22방향성을 확실히 찍을 수 있는 아는십장이고 내가 만들 수도 있을 것 같은데 인간적으로 너무 귀찮고 너무 짜증나고 너무 맨땅에 헤딩을 많이 할 것 같아.

35:34그 부분만 AI가 대체를 해주는 거야.

35:36내가 해도 할 수는 있지만 한 10년 걸릴 것 같아.

35:39[웃음]

35:41근데 AI가 그거를 대체해주고 노가다를 대신 띄워주면 금방 할 수도 있을 것 같은데 제가 그걸 보여드리는 거예요.

35:46된다라는 걸.

35:48소실점만 제대로 잡고 방향을 제대로 잡고 그 소실점에 닿는다면 어떤 일이 벌어질지 알고 있는 사람이면 그 짬바를 계속 늘려나갈 수 있는 사람이면 충분히 할 수 있다라는 거야.

36:03꿈을 꾸기만 해서 되는 거 아니야.

36:06그 꿈으로 뭘 할 수 있는지를 자기가 설명할 수 있어야 돼.

36:10그 테스트는 굉장히 간단해요.

36:13모형이랑 대화를 할 때 저 피파랑 대화하는 거 많이 보시면 아시겠지만 모형이 얘기하는 걸 수동적으로 받아들이잖아?

36:19[웃음]

36:19한 두세 턴 이상 수동적으로 받아들인다?

36:22내가 모르는 길이야, 그건.

36:23두세 턴 전에 이미 모형을 끌고 갈 수 있어야 된다고.

36:28아니, 그거 말고라고 설명할 수 있어야 돼.

36:30모형, 모형을 챌린지 할 수 있어야 되고 그거 말고 이건 어떠니라고 할 수 있는.

36:35다시 강조하지만 모형은 모형이 학습한 95%는 그렇게 음, 반평균이 좋다고 할 수 없는 사람일 수도 있다고.

36:44그러니까 이 세상에 정말 뛰어난 엔지니어, 뛰어난 코더들을 학습했다고 할 수는 없다고.

36:51모든 코더들과 모든 엔지니어들을 학습한 거야.

36:54그러니까 반평균을 따라갈 수밖에 없다고.

36:56그 반평균, 반평균이 내가 생각하는 것보다 높아?

36:59그럴 리 없다고.

37:00내가 생각한 것보다 낮다고, 당연히.

37:02정규분포 트릭이니까.

37:04그러니까 지금 프런티어 모형들이 하는 일이 다 베스트 프랙티스도 아니고 모스트 이피션트도 아니고 베스트 웨이가 아니라고.

37:13디스 이즈 더 웨이가 아니라고.

37:14거의.

37:16제 경험으로는 프런티어 모형들이 피파를 포함해서 피파는 지금 그 자기 스스로 학습을 해서 계속 기록을 남기면서 나아지고 있지만 그렇다고 해도 100개의 옵션이 있다면 그중에 아흔아홉, 아흔다섯 개는

37:31뭐다?

37:32평균에 쏠려 있다고.

37:33그래서 마음에 안 들어.

37:35그러니까 피파 말을 따라서 지금 엠버나 신더를 만들려고 했다면 삽질만 하다 끝났을 거라고.

37:42그걸 염두에 두시라고.

37:44아무리 AI 시대라고 하지만 사람이 빠질 수는 없다고.

37:49계속 강조하지만 맨 앳 더 헬름이 꼭 필요해.

37:52그런 아는십장이 되시라고.

37:53그래서 자꾸 이런 거 보여드리는 거야.

37:56살짝 자랑질도 하고.

37:59[웃음]

37:59나 이제 진짜 그림 그리면서 놀 거야.

38:01[웃음]

38:06[클로징 음악]

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