Input 한 rate, state 다른 rate
Multiplayer 게임이 rate 분리: 클라가 input 을 고빈도 (renderer 매칭하려 30-60Hz) 로 보냄; 서버가 권위적 state 를 저빈도 (10-20Hz) + 게임-바꾸는 action (kill, score, level 변경) 의 event message 로 보냄. 클라가 서버 snapshot 사이 interpolate 해서 60fps 에 movement smooth, state 가 15Hz 로 도착해도.
Client-side prediction
Latency 가 'input 보내고 server state 기다림' 을 끔찍하게 만듦 (모든 keypress 마다 100ms+ 지연). 답은 client-side prediction: input 을 로컬에 즉시 적용 후 서버 권위 state 도착 시 reconcile. 서버 disagree 하면 snap 또는 smoothly 보정. Quake III 가 만든 패턴; 모든 modern multiplayer 가 어떤 form 으로 사용.