"IBM은 회로도를 공개했어. PC 산업이 된 모든 게 그 결정 하나에서 따라 나와."
남의 부품으로 만든 상자
1981년 8월 12일, IBM은 IBM Personal Computer를 공개했어. IBM 자체 사사(社史)에 따르면 팀은 "열린 아키텍처를 받아들였고, 심지어 회로 설계와 소스 코드의 기술 레퍼런스까지 공개했어". 프로세서는 Intel 거였고, 운영체제는 Microsoft한테 라이선스받았고, 확장 슬롯은 누구나 카드를 만들 수 있는 버스를 따랐고, 레퍼런스 매뉴얼이 정확히 어떻게 하는지 알려줬어. IBM이 그렇게 한 건 1년 안에 기계를 내놓고 싶었고 모든 부품을 직접 만들 수는 없어서였어. 몇 년 안에 IBM이 얻은 건 누구나 기계 전체를 만들 수 있는 시장, 그러니까 클론들이었고, 결국 IBM이 통째로 떠난 사업이었지.
그게 모듈러 컴퓨터 산업의 창립 사건이야. 만든 사람이 아니라 인터페이스로 정의되는 기계. 슬롯엔 핀 배치가 있고, 핀만 맞으면 뭐든 동작해. 소켓엔 규격이 있고, 규격을 맞춘 칩은 어떤 거든 꽂혀. 디스크 커넥터, 메모리 모듈, 디스플레이 포트, 키보드. 하나하나가 양쪽에 공개된 계약이 붙은 경계가 됐고, 경계 하나하나가 시장이 됐어.
수직 사일로에서 수평 층으로
그 전환기에 Intel을 이끈 앤디 그로브는 Only the Paranoid Survive(1996)에서 무슨 일이 일어났는지 그 모양을 그렸어. 컴퓨터 산업은 각자 자기 칩, 기계, 운영체제, 소프트웨어를 만드는 수직 회사들의 집합이길 그만두고, 수평 층들의 집합이 됐어. 칩은 몇 개 벤더가, 기계는 여럿이, 운영체제는 한둘이, 응용 프로그램은 수천이. 층마다 자기 안에서 경쟁하고, 위아래 층과는 표준 인터페이스에서 만나. Windows와 Intel 스택이 그 층진 산업의 제일 성공한 사례였고, 20년 동안 사실상 그게 산업이었어.
층진 모델엔 정확히 이름 붙여둘 만한 속성이 있어. 이 트랙 나머지가 그걸 저울에 올리거든.
- 교체. 어떤 부품이든 인터페이스를 맞춘 경쟁사 부품으로 바꿀 수 있어. 가격 경쟁이랑 선택권이 여기서 나와.
- 독립된 속도. 층마다 자기 일정으로 좋아져. 더 빠른 GPU는 새 CPU를 기다리지 않아.
- 수리와 업그레이드. 고장 나거나 작아진 부품은 기계 대신 부품을 바꿔.
- 분산된 혁신. 더 좋은 카드를 만드는 데 누구 허락도 필요 없어.
하나하나가 진짜 좋은 것이고, 이 집의 집주인은 수십 년 동안 전부 그 위에서 뭔가를 만들어 왔어. 그가 모놀리식 설계에 반대한다고 말할 때, 찬성하는 건 바로 이거야.
반례 애플, 그때와 지금
애플은 해체하지 않은 수직 회사였어. 기계, 운영체제, 그리고 긴 기간 동안 응용 프로그램까지 설계해서 물건 하나로 팔았어. 1990년대엔 그게 애플을 거의 죽였어. 층진 산업이 그때 구매자한테 중요한 모든 축에서 더 싸고 더 빨랐거든. 2006년부터 2020년까지의 Intel 맥은 수평 모델에 부분적으로 항복한 거였어. 표준 프로세서, 표준 메모리, 표준 그래픽 부품. 애플 실리콘은 그 항복의 철회야. 프로세서 벤더는 애플이고, 메모리는 패키지 위에 있고, 그래픽 카드는 없어. 2026년의 맥은 1980년대 이후 어떤 맥보다 수직으로 통합돼 있고, 같은 기간에 애플은 범용 중간대로 물러나는 대신 Intel 시절엔 이런 모양으로 팔아본 적 없는 티어를 위에 얹었어. GPU가 512 GB를 통째로 쓰는 데스크톱(2019년 Intel Mac Pro는 DDR4 1.5 TB까지 받았지만 그래픽 카드는 자기 VRAM만 봤어), 128 GB짜리 노트북.
이 짝, 그러니까 시장에서 제일 통합된 설계이면서 제일 위까지 뻗은 설계라는 건 역설이 아니야. 특정 조건 아래서 크리스텐슨 이론이 정확히 예측하는 거고, 네 번째 레슨이 그 조건에 이름을 붙여. 먼저 인터페이스가 실제로 뭐고 뭘 치르는지 두 레슨.