"얼굴 부분만 잘라내서 크게 image gen을 하고 그걸 줄여서 붙여넣기도 하거든. 16:9 크기로 그냥 만들면 작은 부분, 특히 얼굴은 뭉개지기 십상이니까." — 아빠의 framing
해상도 문제를 물리적으로 말하면
넓은 16:9 이미지를 만들면 모델은 정해진 해상도 예산을 화면 전체에 나눠 써. 그 화면에서 작은 자리를 차지하는 얼굴은 픽셀을 아주 조금밖에 못 받아. 눈이랑 입이랑 표정을 제대로 그리기엔 모자란 양이지. 그래서 얼굴이 뭉개져. 이건 프롬프트를 잘 써서 빠져나갈 수 있는 모델 품질 문제가 아니야. 큰 장면을 한 번에 만드는 방식에 박혀 있는, 면적당 픽셀 문제야.
이미 통하고 있던 손 작업 방식
작가들은 이미 손으로 이걸 풀고 있어. 그리고 그 해법이 Cinder 가 정식 절차로 만든 흐름이야.
- 넓은 이미지에서 얼굴 영역을 잘라내.
- 그것만 따로 크게 만들어. 모델이 얼굴 하나에 해상도 예산을 다 쓰게. 이제 세부를 그릴 픽셀이 충분해.
- 원래 영역 크기에 맞게 줄여.
- 넓은 이미지에 도로 붙여.
요령은 하나야. 세부에 자기 몫의 전체 해상도를 통째로 내주고, 잘 나온 결과를 제자리 크기로 줄이는 것. 인기 있는 자동 '디테일러' 확장이 존재하는 이유도 이거고, 그게 여전히 제일 어려운 경우들을 놓치는 이유도 이거야. 그래서 손으로 잡는 통제권을 지킬 값어치가 있는 거고.
왜 필터가 아니라 일급 흐름인가
이걸 '얼굴 고치기' 버튼 하나로 묻어 버리기는 쉬웠을 거야. Cinder 는 대신 눈에 보이는 일급 흐름으로 만들었어. 작가가 단계마다 통제권을 쥐어야 하거든. 어느 영역인지, 둘레에 여유를 얼마나 둘지, 세부를 만들 때 어떤 모델과 설정을 쓸지, 그리고 결정적으로 어느 결과를 받아들일지. 검은 상자로 된 자동 수정기는 그 판단들을 가져가 버려. 일급 흐름은 판단이 중요한 바로 그 지점에 작가를 남겨 두고.
잘라낸 조각이 들고 있어야 할 것
도로 붙이는 게 정확하려면 잘라낸 조각이 그냥 이미지일 수가 없어. 자기가 어디서 왔는지를 같이 들고 있어야 해. 원본에서의 위치와 크기, 원본 document 의 크기, 확대 배율, 그리고 필요하면 세부를 만들 때 주변 맥락을 섞을 수 있게 여유를 둔 영역까지. 이 좌표들이 없으면 아름다운 고해상도 얼굴은 있는데 정확히 도로 넣을 방법이 없어. 메타데이터가 떨어져 나온 조각을 자기 자리를 아는 조각으로 바꿔 주는 거야.