"창작에 쓰는 툴이 네가 만들 수 있는 것의 모양을 빚어. 빌리면 네 천장이 남의 것이고, 가지면 네 기예가 네 로드맵 말고는 아무한테도 답하지 않아."
모든 트랙을 꿰는 실
한 걸음 물러서서 quest 전체를 봐. build versus rent. module 분리. 좁은 adapter. 멍청한 router. 파일명 말고 tensor 로 가려내기. concrete-first. 문 하나. 개념적 오픈소싱. 규율이 여덟 개처럼 보이지만 사실은 옷을 여덟 벌 갈아입은 생각 하나야. 창작에 쓰는 툴은 네가 가져. 그리고 아키텍처 규율이 그 소유를 진짜로 유지하는 방법이 되게 둬.
갖는다는 건 코드 얘기가 아니야
툴을 갖는다는 건 우선 소스 파일을 갖는 게 아니야. 그 툴의 미래를 누가 정하느냐의 문제지. 빌리면 툴 주인이 그게 뭘 할 수 있는지, 언제 바뀌는지, 천장이 어디인지를 정해. 그러면 네 기예가 그 사람 결정 안에서 사는 거고. 가지면 그 결정이 네 거야. diffusion 엔진이 존재하는 건 빌린 툴의 천장이 하필 기예가 가야 할 방향이었기 때문이고. 갖는다는 게 천장을 남의 손에서 작가의 손으로 옮겨 놨어.
규율이 소유의 나머지 절반인 이유
quest 전체가 쌓아 온 함정이 여기 있어. 규율 없이 툴만 가지면 통제권이 생기는 게 아니라 못 바꾸는 덩어리가 생겨. '가졌는데' 늘릴 수가 없는 monolithic 엔진은 빌린 것보다 자유롭지 않아. 천장이 자기가 만든 것일 뿐이지. 아키텍처 규율이 — 분리, 좁은 경계, concrete-first 가 — 이름뿐인 소유를 툴을 실제로 휠 수 있는 능력으로 바꿔 주는 거야. 규율이 소유를 의미 있게 만들어.
세계관 하나로서의 triad
그래서 triad 가 이 모양인 거야. 뇌, 엔진, 작업실. 가진 툴 셋에, 각각이 떼어 낼 수 있게 규율돼 있고. 같은 세계관을 세 번 적용한 거지. 대상을 깨끗한 seam 으로 이어진 갈아 끼울 수 있는 부품들로 보고, 부품마다 내가 갖고, 부품마다 바꿀 수 있게 유지하기. diffusion 파이프라인의 다섯 박스든, triad 의 세 프로세스든, adapter 의 경계 하나든 전부 같은 본능이야. 상속과 조합과 캡슐화를 코드 기교가 아니라, 오래 두고 계속 바꿀 작정인 것을 짓는 방법으로 보는 본능.